专家们对电子游戏的看法
专家们对电子游戏的看法早已超越简单的"好"或"坏"的二元判断,转而形成了一个多维度的研究图谱。下面这个表格汇总了他们在不同核心维度上的主要观点,帮你先快速建立一个整体印象:
| 核心维度 | 专家主流观点摘要 |
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| 游戏本体与价值 | 不仅是娱乐,更是融合规则、互动与叙事的综合性媒介,有其独特的文化和艺术价值。 |
| 认知与教育 | 适度游戏,尤其特定类型,或有益认知能力(如注意力、视觉处理),并可应用于教育(功能游戏)等领域。 |
奥林匹斯之门电子游戏
| ⚖️ 社会影响与争议 | 承认其社交、幸福感的提升潜力,但也密切关注成瘾、数字劳工["玩工"]等问题。 |
| 研究演进趋势 | 从早期聚焦游戏内部的叙事/玩法之争,转向更多元、跨学科的"游戏化"和应用研究。 |
接下来,我们逐一看看这些维度下的具体见解。
游戏的本体与多重价值
专家学者们首先致力于厘清电子游戏究竟是什么,并从多个层面肯定其独特价值。
哲学与文化渊源:学者们常回溯到荷兰学者约翰·赫伊津哈提出的"魔法圈"概念,强调游戏作为一个遵循自身规则、不同于日常生活的独立时空领域。游戏也被视为人类文化的基本组成部分。
艺术与叙事潜能:如同电影和文学,许多专家认为电子游戏是具有潜力的新兴艺术形式。它们不仅能讲述深刻的故事,还能通过交互性让玩家亲身参与和影响进程,这是它区别于其他传统媒介的核心特质。
游戏对认知与教育的积极作用
研究表明,在适度前提下,玩电子游戏,特别是某些类型的游戏,能带来切实的认知益处,并被尝试应用于特定领域。
认知能力提升:一些研究发现,动作类电子游戏可以作为提升多种认知能力的有效工具。具体表现在:
增强注意力与控制力:玩家在处理纷繁复杂的视觉信息时,需要快速重新调整注意力并做出反应,这可能有助于提高多物体追踪和抗干扰能力。
改善视觉处理能力:玩家的视觉对比敏感度(区分灰度和细节的能力)可能更高。
助力特定群体干预:基于游戏的认知益处,研究人员正探索用它来帮助阅读障碍儿童提升阅读速度与准确性,或作为弱视人群视觉感知训练的辅助手段。
功能游戏与"游戏化"应用:当游戏的设计目的超越纯娱乐,用于教育、医疗、培训等"严肃"目标时,它们被称为"功能游戏"或"严肃游戏"。这个概念进一步发展就是"游戏化",意指将游戏的元素和机制(如积分、徽章、排行榜)应用到非游戏情境中,以激发参与和动力。
⚖️ 正视社会影响与争议
专家们也以审慎的态度深入研究电子游戏带来的挑战与社会结构性议题。
成瘾问题:世界卫生组织已将"游戏障碍"认定为一种精神障碍,其核心特征包括对游戏行为的控制力减弱,即使明知负面后果仍持续或加大游戏力度,以及游戏行为对个人、家庭、社交、教育等重要功能领域造成严重负面影响。需要注意的是,成瘾与否的关键在于行为模式是否失控,以及是否严重损害了社会功能,而非游戏行为本身。
数字资本主义下的"玩工":在批判学派看来,电子游戏产业也是观察当代资本运作的窗口。例如,有些研究者会用"玩工"的概念来描述一类现象:玩家(如制作游戏模组的爱好者)自愿投入时间精力进行创造性活动,这些活动模糊了"玩乐"与"劳动"的界限,其创造的價值(用户生成内容/UGC)可能被资本无偿或低价征用,成为一种隐形的剥削。同样,游戏产业内部的开发者也常面临"加班"等问题。
研究视角的演变
纵观电子游戏研究的发展,其焦点也在不断转移和深化:
1. 早期争论:主要集中在叙事学(侧重游戏的故事叙述)与游戏学(侧重游戏的规则与互动)之争。随后,学者们认识到不应局限于形式辩论,应更具包容性地与其他学科对话。
2. 当前与未来趋向:当前研究更关注"游戏化" ,并积极探索游戏在医疗康复、军事模拟等领域的跨界应用。
3. 方法论进步:近年来的研究更加注重探寻变量间的因果关系,而不仅仅是相关性。
希望以上梳理能帮助你更全面地理解专家们对电子游戏的多元化看法。学术界正以一种愈发精细和辩证的视角来看待电子游戏,既认可其潜力,也不回避问题。